11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design

UFRGS; Unisinos; Uniritter — Gramado (RS)

Outubro/2014

Vindima: Um Estudo de Caso Sobre o Campo do Design como Tradutor da Identidade Cultural de Populações na Concepção de Artefatos Interativos

Como citar

Abrahão, André Luiz Batista; Oliveira, Alexandre Santos de; "Vindima: Um Estudo de Caso Sobre o Campo do Design como Tradutor da Identidade Cultural de Populações na Concepção de Artefatos Interativos", p. 481-492. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 11., 2014, Gramado. Anais [...]. São Paulo: Blucher, 2014

Resumo

Este trabalho tem como objetivo apresentar a resultados referente ao processo de formulação do conceito de Vindima obtidos através da pesquisa sobre o comportamento de uso dos idosos de nacionalidade portuguesa com uma aplicação multitouch de caratér lúdico e reabilitivo. Tomando como base os conceitos de região, tradição e a ideia de que campo do design constitui-se numa atividade de tradução identitária, os resultados obtidos apontam para uma maior familiaridade e motivação deste público com o protótipo de jogo. Afinal, emular atividades do mundo real na interface pode constituir-se em uma efetiva estratégia na projetação de aplicativos.
Palavras-chave:

identidade cultural, idosos, design, jogo

Abstract

This work aims to present the results on the process of formulating the concept of Harvest obtained through research on usage behavior of elderly Portuguese nationals with a multitouch application playful and rehabilitative character. Based on the concepts of region, tradition and the idea that the field of design activity constitutes a translation of identity, the results obtained indicate a greater familiarity and motivation of the public with the game prototype. After all, to emulate real-world activities in the interface can form themselves into an effective strategy in the planning application.
Keywords:

cultural identity, elderly, design, game

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