12º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design

UEMG; Una — Belo Horizonte (MG)

Novembro/2016

Jogos Educativos e Ferramentas de Autoria Multimídia: Um Estudo Exploratório Sobre Quebra-cabeças Digitais no Contexto do Ensino-aprendizagem

Como citar

Silva, Waldeilson Paixão Souza da; Soares Neto, Carlos de Salles; Costa, Ricardo Jessé Santana da; Ladeira, Felipe de Souza; "Jogos Educativos e Ferramentas de Autoria Multimídia: Um Estudo Exploratório Sobre Quebra-cabeças Digitais no Contexto do Ensino-aprendizagem", p. 2478-2488. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 12., 2016, Belo Horizonte. Anais [...]. São Paulo: Blucher, 2016

Resumo

o presente artigo discute a importância das ferramentas de autoria multimídia para a criação de jogos digitais no âmbito da educação. O objetivo principal é identificar e validar padrões de interações, atributos e elementos diversos referentes à classe de jogos de quebra-cabeças digitais educativos, de forma que isto possa auxiliar à construção de uma ferramenta de autoria multimídia dessa natureza. Para isso, inicialmente realizou-se a fundamentação teórica sobre os conceitos de ferramentas de autoria multimídia e de jogos digitais educativos. Na metodologia, é mostrada a análise comparativa de doze aplicações de quebra-cabeças com base na técnica do benchmarking, seguindo a validação a partir do protocolo de análise construído com base nos conceitos fornecidos pelo corpo teórico. Ao final, são apresentadas as considerações finais e perspectivas de trabalhos futuros.
Palavras-chave:

multimídia, jogos educativos, objetos de aprendizagem, tecnologias

Abstract

This paper discusses the importance of multimedia tools for creating educational digital games. The main objective is to identify and validate interactions patterns, attributes other aspects concerning the digital educational puzzle games genre, so that it can help to build a dedicated multimedia tool. For this, we’ve initially collected the theoretical framework of the concepts of multimedia tools and educational digital games. It also shows the analysis twelve puzzles apps based on the benchmarking technique, following the validation from the analysis protocol built on the concepts provided by the theories. Finally, we present our conclusions and possible future discussions.
Keywords:

multimedia, educational games, learning objects, technologies

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