13º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design

Univille — Joinville (SC)

Novembro/2018

Gamificação: Ferramenta de Potencialização da Criatividade no Design de Serviços

Gamification: Potentialization Tool of Creativity in the Design of Services

Como citar

Figueiredo, Luiz Fernando Gonçalves de; Ferreira, Alais; Fialho, Francisco Antonio Pereira; "Gamificação: Ferramenta de Potencialização da Criatividade no Design de Serviços", p. 2254-2268. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 13., 2018, Joinville. Anais [...]. São Paulo: Blucher, 2019, DOI 10.5151/ped2018-3

Resumo

A gamificação deriva diretamente da popularização dos jogos. No design, a gamificação pode auxiliar na simplificação do trabalho ou no processo de aprendizagem durante a procura por soluções. Essa abordagem pode ser vista como um método de resolução de problemas e utilizada para melhorar o envolvimento dos usuários. Assim, objetiva-se identificar as relações entre criatividade, design de serviços e gamificação. Esta pesquisa classifica-se como básica, teórica, qualitativa, exploratória e levantamento bibliográfico de dados secundários, constituída por Revisão Sistemática de Literatura (RSL). Foi utilizado o método Canvas para Bibliometria que se divide em três partes, mas para este artigo será realizada apenas a parte referente à RSL. Como resultado da pesquisa conclui-se que a gamificação pode potencializar a inovação e a criatividade por meio da motivação intrínseca e do engajamento, estes ajudam na resolução de problemas no design de serviço.
Palavras-chave:

design de serviço, criatividade, gamificação

Abstract

The gamification derives directly from the popularization of the games. In design, gamification can assist in simplifying the work or learning process during the search for solutions. This approach can be seen as a method of troubleshooting and used to improve user involvement. Thus, it is objective to identify the relationships between creativity, service design and gamification. This research is classified as basic, theoretical, qualitative, exploratory and bibliographic survey of secondary data, consisting of systematic revision of the literature (SRL). The Canvas method was used for bibliometrics that is divided into three parts, but for this article will be held only the part pertaining to SRL. As a result of the research it is concluded that gamification can enhance innovation and creativity through intrinsic motivation and engagement, these help in solving problems in service design.
Keywords:

service design, creativity, gamification

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